【大会戦考察】TeamOz Convention 1st Season AugustCup 優勝 ROY1380

 こんにちは、ROY1380(@ROY1380S)です。

 8月19日に開催された「TeamOz Convention 1st Season AugustCup」で優勝することができました(以下ozcon)。主催者の吉本 洋城(@sorl10173186)さん、並びに対戦していただいた皆さまに御礼申し上げます。
 最近の僕の活動としては、競技シーンに興味を持ち様々なユーザー大会に積極的に参加するようになりました。カジュアルなものから、賞金のかかった真剣勝負まで、いくつかの大会で結果を残してきました。いずれは公式のポイントがかかった大会への参加も検討しており、日々ルールごとのより良い戦略やデッキ構成を考察しています。
 そこで、今回はSeason41に開催されたozcon8月杯で持ち込んだ戦略とデッキについてお話します。

大前提として

 大会のルールをよく理解することが重要です。今回のozconでは「4H 1B BO5 コンクエスト」というルールでした。具体的には「4つのヒーローを用意し、互いのヒーローを1つ制限し、3本先取をヒーローごとに勝ち抜け」で行うということです。1Bということで、何を制限するかが非常に重要です。逆に、自分のヒーローのどれが制限されるかを考えることも、同じぐらいに重要だと思います。
 そのことを踏まえた上で、試合や構築の内容を考える前に、環境について考えることから始めると思います。何が脅威であり、何が有効かを初めに考えましょう。

トップメタ

 現環境で言えば、間違いなくトップメタはドルイドだと思います。本来のバランスで考えると、1つのヒーローにつき一線級のデッキタイプは1つか2つであるところですが、現環境のドルイドは4つ以上の型が全てトップレベルの強さです。さらにドルイドの特徴から、効率よくマナ加速することができれば回転率で他のあらゆるデッキを上回ることがあります。ただでさえ強力な上にタイプを読むことが困難で、こちらとしては事故要素まであるようではゲームが成立しません。そのため、相手がドルイドを採用していた場合は必ずBANする必要があります。そうすると、対戦相手からドルイドが出てこないことが確定するため、アグロドルイドのような突出した展開力を持ったデッキや、翡翠ドルイドのような持久戦に持ち込めないデッキを想定せずにデッキを用意することができ、こちらの構築の幅も大きく広がります。
 逆の見方をすれば、自分がドルイドを使ったところで必ずBANされるため、わざわざドルイドに1枠割く必要があるようには感じませんでした。そのため僕はドルイドを持ち込まず、3つのデッキではなく4つでプランを立て、さらに相手が何をBANしたかで多少ではあっても、どんなタイプを嫌がったのかを予測して判断材料にしました。

次の脅威

 ドルイドのBANが確定したため、次に捌きにくいデッキは何かと考えると、海賊ウォリアーが真っ先に浮かびました。デッキの地力があまりにも高く、テックカードを引けるか相手が事故るかの勝負にならざるを得ないため、僕としてはあえて海賊ウォリアーは通す方向で考えました。その理由としては、ほぼ確実に海賊ウォリアーに有利を取れるデッキとして、アグロドルイドが浮かびましたが、ドルイドは真っ先にBANするしされるしで役に立たないことが見えていたので、BO5であることを活かして無理に取るぐらいなら他の2つを徹底的に通さない構成にしようと考えました。
 恐らくこれは対戦相手も考えていたことで、こちらがウォリアーを持ち込んだところでドルイドが居ない分、ウォリアーにBANが集中したと思います。そのため僕はウォリアーも持ち込みませんでした。

有効なデッキ

 前述の海賊ウォリアーの話から、テックカードを積まなければ厳しいデッキというのは大会において非常に強力です。いくつものデッキの対策を取りながらでは、デッキ自体のパワーを割き過ぎてしまうため勝ち進むことは困難です。そこで無理なくテックカードを多く積めるデッキとしては、やはりアグロドルイドが浮かびますが、ドルイドをBANすることでこれを阻害して、こちらとしてもやりたいことを通しやすくします。

使用デッキ一覧

マーロックパラディン

 ここまでの考察からこちらのやりたいこととして、マーロックパラディンが有効と判断しました。マーロックパラディンに有効なテックカードは飢えたカニですが、今回ドルイドBANで固めていたため最も通しやすいと判断しました。他に警戒するべきものとしては、退化や沈黙効果で大幅に失速させられる可能性があったため、シャーマンやプリーストを警戒して基本的に後半に使用しました。上手く回れば、アグロデッキでも追い付けず、コントロールも押し込めるポテンシャルがあるため、このデッキを野放しにするのは怖いです。また、プレイングが難しくないため大会の連戦でも枷にならない点が大きいです。

ハイランダープリースト

 軽めの構成に寄せていたため、よほどの事故が起こらない限り安定して序盤をさばき、パワーで押し込める点からマーロックパラディンと同じ枠です。わかりやすい弱点がなく対策しにくいということから、テックカードを警戒しなくて済む点も今回のマーロックパラディンと近い運用ができます。プリーストが最もBANされていたので、苦手意識を持つプレイヤーが多いのかもしれません。

エレメンタルシャーマン

 上記の2つ同様、尖った構成にせず序盤から終盤までマナカーブを良くして、シナジーに依存しすぎない構成を意識しました。しかし他の2つのデッキよりは構成のバランスに重点を置いています。退化によってボード上のバフを一掃したり、軽めのAoEと挑発でアグロを封殺することを意識しています。その上で、デッキ自体のパワーも失わないようにエレメンタルシナジーと告死隠者スロールを採用しました。

ミッドレンジハンター

 今回の戦略の要です。他の3つのデッキは単純に力比べで勝つことを目的としていますが、このハンターはアグロドルイドに積むことができなかったテックカードを多量に採用することで、パラディンやローグなど様々なデッキへのカウンターになっています。さらに、後半に重いミニオンと死線の追跡者レクサーを採用することで、コントロールを狩ることも視野に入れています。自分が持ち込んだ地力の高いデッキへの対抗策を考えた結果、このような構成になりました。

デッキの当て方

 ドルイドを消し、海賊ウォリアーを通すことで、基本的に何と当たっても怖くない構成です。強いて言うなら、しっかり回ればほとんど何にでも勝ててしまうパラディンやプリーストは焦らずに後に残しておくことができました。逆に早めに通したかったのはシャーマンとハンターでした。明確な敵をイメージしている以上、他で先に抜かれてしまった場合、テックカードの意味が薄れてしまうことを警戒していました。
 元々構成自体、あまり複雑なことは意識していなかったので、この辺りでも重大なミスは犯していないと思います。

総括

 実はBANありの大会に出たのは今回が初めてでした。そのせいか気合が入っていたのも、優勝に繋がったような気がします。
 今回のまとめとしては、
・1つ目は最大の脅威を消してしまうことでした。予定通り、初戦から決勝まで全ての試合でドルイドBANを通しました。
・2つ目は次の脅威を見逃すことでした。ドルイドに加え、海賊ウォリアーを意識しないことで、こちらの構築の幅は大きく広がりました。
・3つ目は基本的にパワーのある構成で挑むことでした。長丁場になる大会では、複雑なギミックを仕込んだデッキではいつか事故やプレイミスに繋がると判断して、力で押し切ることを意識しました。
・4つ目はカウンターデッキの採用でした。デッキの地力だけの勝負では、運が尽きたときに負けることが念頭にあったので、ハンターに有用な小細工をいくつか仕込みました。
 結果として、ハンターの勝率が最も高かったので、僕の策は間違っていなかったと思います。今後も戦略と構成を突き詰めて、多くの大会で結果を残していけるよう努めたいです。

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